Tag: DnD Strona 3 z 5

DURF

Kiedyś już chwaliłem tutaj Czas na przygodę. Pozwolę sobie jednak na jeszcze trochę obrzydliwej autoreklamy (jestem jednym z organizatorów) i powtórzę: To strasznie fajne wydarzenie. Między innymi, dlatego że jest robione przez fanów dla fanów i co dwa tygodnie możecie tam zagrać w najprzeróżniejsze systemy. Na przykład w bohatera dzisiejszego wpisu, czyli DURF.

To niewielki OSR napisany przez Emiela Bovena. Objętością i pomysłem najbliżej mu chyba do znanego w Polsce Łajdaka (Knave). Prosta gra, na paru stronach, z założenia łatwa w obsłudze i kompatybilna z resztą gatunku. Ot 2137. Próba stworzenia OSR-a – dla odmiany z Holandii. Od wspomnianego Łajdaka jest jednak prostszy nowocześniejszy i przede wszystkim znacznie, znacznie lepiej napisany.

30 stóp pod lodem

Z dużą ciekawością obserwuje, co stanie się z polską sceną dmsguild po wycofaniu się Rebela ze wsparcia DnD 5e. Cicho umrze wraz z systemem matką? Czy może wręcz przeciwnie – brak oficjalnych materiałów spowoduje, że ludzie rzucą się na community content jak na świeże bułeczki? Szczerze mówiąc, nie jestem jakimś szalonym optymistą, zwłaszcza że i tak wcześniej szału nie było, ale może się mylę?

Klątwa lochu Strahda

Klątwę Strahda w wersji od Rebel kupiłem sobie na gwiazdkę rok z kawałkiem temu. Przeczytałem i odłożyłem na półkę, gdzie spokojnie dojrzewała. W końcu miesiąc temu udało mi się ją zacząć. Teraz pora na plot twist, dla którego w ogóle o tym piszę. Nie gramy „Klątwy…” na 5 edycji DnD, nie gramy jej w ogóle na dedeczkach. Zdecydowaliśmy się sięgnąć po Dungeon World – od Gramela.

Dlaczego tak?

Po pierwsze dlatego, że moje graczki nie lubią długich taktycznych walk i d20. Lubią gotyckie wampiry na tle księżyca. Zdecydowaliśmy się więc na coś, co można by nazwać Strahdem w story mode. Nie znaczy to, że walk nie planujemy. Po prostu nie chcemy, żeby zajmowały nam tyle czasu, ile wymagają w DnD. Co więcej, mam wrażenie, że ponieważ starcia w DW są bardziej śmiertelne od tych w 5e, to lepiej pasują do horrorowej Barowi.

Przygotowania

Przed kampanią przeczytałem poradnik Oli z Erpegowego Codziennika i redditowe „fleshing out strahd”. Ten drugi ma dużo fajnych pomysłów, ale jego plan za bardzo odchodzi od oryginału jak dla mnie. Potwory staram się dobierać odpowiadające z podręcznika, zamiast próbować konwersji. Wspieram się DW Codex — swoją drogą po wpisanych potworach widać, że ktoś robił to samo co ja.

Czego się obawiam?

Nigdy nie prowadziłem tak długiej kampanii na DW. Nie wiem, jak zachowują się tu bohaterowie na wysokich poziomach, i jak dobierać im wyzwania. Trochę mnie to niepokoi, zwłaszcza że częstym zarzutem do oryginalnej kampani wizardsów jest to, że składa się z grindowania w oczekiwaniu na starcie z głównym złym. Jakie w takim razie statystyki wersji DW powinien mieć pan na zamku Ravenloft?

Jak nam idzie?

Na razie pogadaliśmy o postaciach, stworzyliśmy je tak, żeby miały co robić w Barowi, a nie tylko uciekać stamtąd, jak najszybciej. Przy tym ich historie są na tyle luźne, aby w trakcie kampanii dało się tam doczepiać wątki, które wskaże nam rozgrywka. Na razie postacie moich graczek zwabione listem przekroczyły mgły i zwiedzają „Dom śmierci”.

Mechanika na razie się sprawdza. Jedynie ruch discerning realities (wnikliwe badanie) zgrzyta trochę w zderzeniu z gotowym i hiperszczegółowo opisanym lochem od czarodziei wybrzeża. Muszę traktować pytania możliwie szeroko i kreatywnie tak, żeby dawać prawdziwe i przydatne odpowiedzi. Ewentualnie po prostu dopasowuje loch do ruchu.

Na razie nie rozpisałem Frontów, tak jak każą autorzy DW. Mam zamiar to zrobić dopiero po przepuszczeniu bohaterów przez wieś Barowie i zobaczeniu co stanie się po pierwszym zetknięciu z czekającą tam na nich główną linią fabularną.

Początek Strahda jest bardzo w klimacie „Toto, mam wrażenie, że nie jesteśmy już w Kansas”. Tymczasem podręcznik nie daje żadnego wsparcia w kreowaniu tej codzienności, z której BG zostają wyrwani. Dungeon worldowe więzi nie pomagają jakoś bardzo, bo są skierowane do wnętrza drużyny. Niby można było rozegrać dwie czy trzy sesje przygód „w domu”. Mam jednak wrażenie, że byłby to pusty przebieg i rozwijanie wątków, które później raczej byłyby martwe.

Czy uda mi się przeprowadzić tę kampanię na Dungeon World grając 100% RAW? Wątpię, ale też trochę nie o to w tym projekcie chodzi. Próba rozegrania gotowej kampanii łamie już podstawowe zasady nieprzygotowywania się. Czy można rozgrywać Strahda, pamiętając o pryncypium „Play to find out”?

Mam nadzieję.

Ilustracja: Clyde Caldwell – WotC

Tomb of horrors

Z „Tomb of horrors” walczyliśmy 8 sesji. Poruszaliśmy się ślimaczym tempem, eksplorując po jedno, góra dwa pomieszczenia na spotkanie. Gryźliśmy ściany tego lochu, okupując schodzenie w głąb śmiercią kolejnych postaci. Odeszliśmy pokonani, ale przynajmniej wy możecie przeczytać recenzje tego najsłynniejszego lochu na świecie.

Sodalitas

Francuskich indiasów jeszcze tu chyba nie mieliśmy. Czas to zmienić, więc dzisiaj napiszę o „Sodalitas” (kamrateria, bractwo) mini grze o ciekawych założeniach. To prosty fantaziak, w którym wcielamy się w bandę awanturników. Szkopuł tkwi w tym, że ma być zoptymalizowany pod granie z dużą ilością młodych i początkujących graczy. Grę napisał Jan Van Houten.

Romance of the Perilous Land

Wydawnictwo Osprey niektórzy z was mogą kojarzyć z publikacjami z zakresu historii wojskowości #rapiery. Ostatnio jednak wchodzą ostrożnie w erpegi. Dzisiaj bierzemy na tapet Romance of the Perilous Land — Scotta Malthousea (jego Mrocznego Graala recenzowałem jakiś czas temu). To dedekoid oparty na klasycznych brytyjskich mitach, w którym wcielamy się w popleczników króla Artura w walce z siłami ciemności.

Quentin 2021 – krótki przewodnik po finalistach

Pomimo iż wszystkie głosy w konkursie zostały już oddane, to tak jak wy nie znam jeszcze zwycięzcy. Na razie opublikowaliśmy scenariusze i znamy finalistów. Nie wypada mi jeszcze omawiać ich licznych zalet i nielicznych wad. Pomyślałem jednak, że krótki przewodnik nikomu nie zaszkodzi.

Dobry, zły i głupi

DnD 5e
Wojciech Rosiński

Lochotłuk z lekką nutką OSR-u. Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Do tego trzy rywalizujące stronnictwa, które zapewnią ciekawy rozwój sytuacji. Drobiazgowo przygotowane, różnorodne wyzwania czekają na BG, którzy badają wieżę szalonego czarodzieja. 

Dzieci i ryby głosu nie mają

Warhammer 4ed
Jakub „Gachu” Gachowski

Miejska piaskownica. Autor/ka wyciska ze świata warhammera wszystko, co najbardziej ikoniczne. Mamy tu miasto nad rzeką, lokalny festyn, spaczeń, mutantów i wiele innych charakterystycznych elementów. BG mogą swobodnie eksplorować – niby jest tu główny wątek, który ściąga ich do miasta, ale ci mogą to spokojnie olać i zająć się badaniem innych spraw. Albo rzucić to wszystko i wziąć udział w konkursie wędkarskim — z mechaniką dodaną do niego! 

Grzech Polesia

Vaesen
Jan Milewski

To konkursowy klasyk — jednostrzał o wysokich stawkach dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej, bo to przygoda dla jednej osoby. Gracz/ka wciela się w pastora przyjeżdżającego na koniec świata. Musi pokonać potwora, odkryć tajemnice, zmierzyć się z nieprzyjazną społecznością i grzechami parafian.  Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Autor wykreował bardzo ciekawy kawałek multikulturowego świata na zgliszczach I RP.

Wiecznie żywy

Zew Cthulhu
Sebastian Pośpiech

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawym settingu końcówki lat 40 w PL. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszkańcy stoją na rozdrożu. BG wcielają się w rolę agentów wydziału X, którzy przybywają na miejsce zbadać sytuację.

Złamany róg

Forbidden Lands
Paweł Królak

Nowatorsko potraktowane śledztwo w ciekawym settingu, przypomina trochę klimat skandynawskich kryminałów. Bohaterowie trafiają do walczącej o przetrwanie osady na końcu świata. Muszą dowiedzieć się, kto zabił, zanim wewnętrzne napięcia rozsadzą społeczność. Za wszystkim też kryje się starożytna tajemnica. Scenariusz napisany jest w bardzo otwartej formie. Jednoznacznie i precyzyjnie przekazuje prowadzącemu informacje, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowuje mroźne scenerie.

Ancestry and culture

Jako że sezon na Ennies w pełni, dzisiaj mamy recenzję jednego z nominowanych produktów. „Ancestry and culture” to dodatek do piątej edycji dedeczków, który mierzy się z koncepcją Rasy i próbuje ja wciągnąć w XXI wiek. Autorem jest Eugene Marshall, a za wydanie odpowiada Arcanist Press. Suplement jest nominowany w aż trzech kategoriach w tym Product of the Year.

W skład opisywanego zina wchodzą 3 rzeczy:

  • Nowe zasady rozbijające rasę na ancestry i kulturę
  • Przygoda Light of unity
  • Przygoda Helping hands.

Zacznijmy od nowych zasad. Wyszły one przed zmianami, które wprowadzono w Kociołku Tashy. W bardzo przystępnym felietonistycznym wstępie autor tłumaczy, co stoi za proponowanymi zmianami. Ich podstawą jest odrzucenie esencjalizmu biologicznego i rewizja klasycznego obrazu ras. Autor argumentuje, że to, co w skrócie nazywamy rasą, jest znacznie bardziej konstruktem socjalnym niż biologiczną cechą, a na postrzeganie ras w światach fantasy bardzo wpłynęły stereotypy europejczyków o nie-białych z początków dwudziestego wieku. Patrz Howard i Tolkien.

Autor proponuje rozbicie dedekowej „rasy” na dwie rzeczy — dziedzictwo (ancestry) i kulturę (culture). W olbrzymim skrócie z dziedzictwa bierzemy rzeczy „genetyczne” tj. np. widzenie w ciemnościach, wiek czy rozmiar. Z kultury bierzemy takie rzeczy jak język, biegłości czy premie do atrybutów. Autor poświęca wyjaśnieniu, czemu zdecydował się umieścić premie do atrybutu w kulturze oddzielny akapit i muszę przyznać, że jest to niezłe uzasadnienie.

Każda z klasycznych dedekowych „ras” jest tu opisana z podziałem na to, jakie rzeczy idą z dziedzictwa, a jakie z kultury. Zniknęły za to poł-elfy i poł-orki zastąpione uniwersalna mechanika tworzenia mixów (Kryształy czasu lubią to!). Tak, autor przyznaje, że nie jest ona do końca zbalansowana.

Nowe zasady dają dużo możliwości. Zmieniają trochę myślenie o fantastycznych rasach/gatunkach. Nie są przy tym na tyle skomplikowane, żeby znacząco utrudnić tworzenie postaci. Mnie się podobają.

Muszę jeszcze zwrócić uwagę na świetne ilustracje pokazujące praktycznie jak miksować kulturę z dziedzictwem. Jestem rysunku pokazującego orczyce wychowaną w kulturze halflingów. Świetny przykład ilustracji, które są dodatkowym nośnikiem informacji, a nie są tylko ozdobą.

Przygody dołączone do zinu hmm są. Light of unity bardzo przypomina jednostrzały zamieszczone w Candlekeep mysteries. Krótkie, trywialne śledztwo + loch. Helping hands jest dużo ciekawsze, jest raczej swobodną eksploracją serii otwartych problemów i zróżnicowanych zadań (choć sugerowane stopnie trudności są zdecydowanie za niskie). Obie jednak są porządnie opracowane.

Przy tym obie pokazują zastosowanie opisanych wcześniej zasad. Prezentują nam nieoczywisty świat, gdzie np. orkowie żyją w sielankowych wiejskich wspólnotach, a poznawani NPC-e są ciekawsi dzięki różnym mieszankom pochodzenia i kultury.

Podoba mi się ten dodatek. Spokojnie, nienachalnie tłumaczy, z czego wynikają proponowane zmiany i jak je adresuje. Propozycje nowych zasad nie komplikują nadmiernie gry, a raczej wprowadzają do niej nowe możliwości i interesujące zakręty w ogonie. Jeżeli dużo gracie w DnD i macie ochotę zagrać czymś świeżym to dodatek dla was.

Ile jest młotka w młotku?

Wyliczmy dla przykładu poziom mroczności 5 edycji DnD. IDZD – Instytut Danych z Dupy filia Zapomnianych krain podaję, że w rynsztoku Wrót Baldura możemy się średnio spodziewać dwóch szczurów na każdą kromkę chleba.

Wyliczając stopień trudności spotkania, dla jednej pierwszopoziomowej postaci uzyskujemy poziom „deadly” przy 4 szczurach.UbT równa się więc 2/4, czyli 5 edycja DnD ze swoim generycznym settingiem osiąga zaledwie pół Ubłoconego Trzewika na skali mroczności.

Czytam prace na Konkurs Quentin – nie mam siły na poważne posty, przepraszam.

In Scarlet Flames

Dziś dla odmiany coś tak mainstreamowego, że bardziej się nie da. Z okazji wydania Forgotten Realmsowego dodatku do Magica WOTC postanowił, że i nam erpegowcom coś skapnie. Wydawnictwo planuje udostępnić pięć darmowych przygód dziejących się w zapomnianych krainach. Na razie mamy dwie części, z których pierwszą dzisiaj omówimy.

Strona 3 z 5

Oparte na WordPress & Theme by Anders Norén