Tag: recenzja Strona 4 z 9

Tomb of horrors

Z „Tomb of horrors” walczyliśmy 8 sesji. Poruszaliśmy się ślimaczym tempem, eksplorując po jedno, góra dwa pomieszczenia na spotkanie. Gryźliśmy ściany tego lochu, okupując schodzenie w głąb śmiercią kolejnych postaci. Odeszliśmy pokonani, ale przynajmniej wy możecie przeczytać recenzje tego najsłynniejszego lochu na świecie.

The Troubleshooters

W ramach zwalczania plotek, że recenzuje wyłącznie o dziwne indiasy, dzisiaj piszę o dziwnym systemie z głównego nurtu. Przed nami „The Troubleshooters”, czyli bande dessinée RPG autorstwa szweda Kristera Sundelina. To gra inspirowana komiksem. Nie znajdziemy tu jednak amerykańskich płaszczy i trykotów – Troubleshooters mają emulować frankofońskie komiksy w stylu Tintina, z dołożoną lekką nutką klasycznych bondów.

Trudno jest być złym mistrzem gry

Poradnik dla MG w roku 2021? I to w formie książki, a nie cyklu filmików na YT? Takiej okazji nie mogłem przegapić. Wydałem więc 2.40 USD na pdf-a i radośnie rzuciłem się czytać. „Trudno jest być złym mistrzem gry” napisał Jakub Osiejewski (just me writing games), a wydał Gramel. Z autorem minęliśmy się w kapitule konkursu Quentin, a ponieważ jego komentarze zawsze wydawały mi się przemyślane i sympatyczne to do lektury (która notabene zaskoczyła mnie objętością 160 stron) siadałem z optymizmem.

Sodalitas

Francuskich indiasów jeszcze tu chyba nie mieliśmy. Czas to zmienić, więc dzisiaj napiszę o „Sodalitas” (kamrateria, bractwo) mini grze o ciekawych założeniach. To prosty fantaziak, w którym wcielamy się w bandę awanturników. Szkopuł tkwi w tym, że ma być zoptymalizowany pod granie z dużą ilością młodych i początkujących graczy. Grę napisał Jan Van Houten.

Planegea 5e

Ja wiem, że robienie settingów do 5e to #najgorzej. No, chyba że z dinozaurami. Dinozaury są cool. Nie zapraszam do dyskusji, bo nie ma o czym. Dlatego dzisiaj opisuje „Planegea” duży setting do 5. edycji najpopularniejszej gry na świecie, autorstwa Davida Sommerville’a. Wydawany jest przez Atlas Games, więc palce w nim maczał Justin Alexander (the Alexandrian). Dodatek właśnie ufundował się na kickstarterze, a ja piszę na podstawie dołączonego sneakpeaka.

O co chodzi? Planegea radykalnie zrywa z koncepcją para średniowiecznego fantasy i przenosi nas w prehistorię. Oczywiście jest to wizja bliższa „Na zachód od Edenu” Harrisona czy „Primal” Tartakowskiego niż historycznej prawdzie. Elfy egzystują tu z tyranozaurami, miasta budowane są na plecach diplodoków, a krasnoludy szarżują do walki na włochatych jednorożcach, znaczy nosorożcach.

Ech0

Ech0 to mała, niezależna gra autorstwa Kai Poh i Elishy Rusi. Opowiada o spotkaniu dzieci i pilota mecha. Wpadła mi w oko, ponieważ została doskonale przyjęta na itchu, a ja akurat szukałem czegoś prostego GMLess. Powstała w ramach game jamu o emocjonalnych mechach.

Romance of the Perilous Land

Wydawnictwo Osprey niektórzy z was mogą kojarzyć z publikacjami z zakresu historii wojskowości #rapiery. Ostatnio jednak wchodzą ostrożnie w erpegi. Dzisiaj bierzemy na tapet Romance of the Perilous Land — Scotta Malthousea (jego Mrocznego Graala recenzowałem jakiś czas temu). To dedekoid oparty na klasycznych brytyjskich mitach, w którym wcielamy się w popleczników króla Artura w walce z siłami ciemności.

Quentin 2021 – krótki przewodnik po finalistach

Pomimo iż wszystkie głosy w konkursie zostały już oddane, to tak jak wy nie znam jeszcze zwycięzcy. Na razie opublikowaliśmy scenariusze i znamy finalistów. Nie wypada mi jeszcze omawiać ich licznych zalet i nielicznych wad. Pomyślałem jednak, że krótki przewodnik nikomu nie zaszkodzi.

Dobry, zły i głupi

DnD 5e
Wojciech Rosiński

Lochotłuk z lekką nutką OSR-u. Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Do tego trzy rywalizujące stronnictwa, które zapewnią ciekawy rozwój sytuacji. Drobiazgowo przygotowane, różnorodne wyzwania czekają na BG, którzy badają wieżę szalonego czarodzieja. 

Dzieci i ryby głosu nie mają

Warhammer 4ed
Jakub „Gachu” Gachowski

Miejska piaskownica. Autor/ka wyciska ze świata warhammera wszystko, co najbardziej ikoniczne. Mamy tu miasto nad rzeką, lokalny festyn, spaczeń, mutantów i wiele innych charakterystycznych elementów. BG mogą swobodnie eksplorować – niby jest tu główny wątek, który ściąga ich do miasta, ale ci mogą to spokojnie olać i zająć się badaniem innych spraw. Albo rzucić to wszystko i wziąć udział w konkursie wędkarskim — z mechaniką dodaną do niego! 

Grzech Polesia

Vaesen
Jan Milewski

To konkursowy klasyk — jednostrzał o wysokich stawkach dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej, bo to przygoda dla jednej osoby. Gracz/ka wciela się w pastora przyjeżdżającego na koniec świata. Musi pokonać potwora, odkryć tajemnice, zmierzyć się z nieprzyjazną społecznością i grzechami parafian.  Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Autor wykreował bardzo ciekawy kawałek multikulturowego świata na zgliszczach I RP.

Wiecznie żywy

Zew Cthulhu
Sebastian Pośpiech

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawym settingu końcówki lat 40 w PL. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszkańcy stoją na rozdrożu. BG wcielają się w rolę agentów wydziału X, którzy przybywają na miejsce zbadać sytuację.

Złamany róg

Forbidden Lands
Paweł Królak

Nowatorsko potraktowane śledztwo w ciekawym settingu, przypomina trochę klimat skandynawskich kryminałów. Bohaterowie trafiają do walczącej o przetrwanie osady na końcu świata. Muszą dowiedzieć się, kto zabił, zanim wewnętrzne napięcia rozsadzą społeczność. Za wszystkim też kryje się starożytna tajemnica. Scenariusz napisany jest w bardzo otwartej formie. Jednoznacznie i precyzyjnie przekazuje prowadzącemu informacje, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowuje mroźne scenerie.

Ancestry and culture

Jako że sezon na Ennies w pełni, dzisiaj mamy recenzję jednego z nominowanych produktów. „Ancestry and culture” to dodatek do piątej edycji dedeczków, który mierzy się z koncepcją Rasy i próbuje ja wciągnąć w XXI wiek. Autorem jest Eugene Marshall, a za wydanie odpowiada Arcanist Press. Suplement jest nominowany w aż trzech kategoriach w tym Product of the Year.

W skład opisywanego zina wchodzą 3 rzeczy:

  • Nowe zasady rozbijające rasę na ancestry i kulturę
  • Przygoda Light of unity
  • Przygoda Helping hands.

Zacznijmy od nowych zasad. Wyszły one przed zmianami, które wprowadzono w Kociołku Tashy. W bardzo przystępnym felietonistycznym wstępie autor tłumaczy, co stoi za proponowanymi zmianami. Ich podstawą jest odrzucenie esencjalizmu biologicznego i rewizja klasycznego obrazu ras. Autor argumentuje, że to, co w skrócie nazywamy rasą, jest znacznie bardziej konstruktem socjalnym niż biologiczną cechą, a na postrzeganie ras w światach fantasy bardzo wpłynęły stereotypy europejczyków o nie-białych z początków dwudziestego wieku. Patrz Howard i Tolkien.

Autor proponuje rozbicie dedekowej „rasy” na dwie rzeczy — dziedzictwo (ancestry) i kulturę (culture). W olbrzymim skrócie z dziedzictwa bierzemy rzeczy „genetyczne” tj. np. widzenie w ciemnościach, wiek czy rozmiar. Z kultury bierzemy takie rzeczy jak język, biegłości czy premie do atrybutów. Autor poświęca wyjaśnieniu, czemu zdecydował się umieścić premie do atrybutu w kulturze oddzielny akapit i muszę przyznać, że jest to niezłe uzasadnienie.

Każda z klasycznych dedekowych „ras” jest tu opisana z podziałem na to, jakie rzeczy idą z dziedzictwa, a jakie z kultury. Zniknęły za to poł-elfy i poł-orki zastąpione uniwersalna mechanika tworzenia mixów (Kryształy czasu lubią to!). Tak, autor przyznaje, że nie jest ona do końca zbalansowana.

Nowe zasady dają dużo możliwości. Zmieniają trochę myślenie o fantastycznych rasach/gatunkach. Nie są przy tym na tyle skomplikowane, żeby znacząco utrudnić tworzenie postaci. Mnie się podobają.

Muszę jeszcze zwrócić uwagę na świetne ilustracje pokazujące praktycznie jak miksować kulturę z dziedzictwem. Jestem rysunku pokazującego orczyce wychowaną w kulturze halflingów. Świetny przykład ilustracji, które są dodatkowym nośnikiem informacji, a nie są tylko ozdobą.

Przygody dołączone do zinu hmm są. Light of unity bardzo przypomina jednostrzały zamieszczone w Candlekeep mysteries. Krótkie, trywialne śledztwo + loch. Helping hands jest dużo ciekawsze, jest raczej swobodną eksploracją serii otwartych problemów i zróżnicowanych zadań (choć sugerowane stopnie trudności są zdecydowanie za niskie). Obie jednak są porządnie opracowane.

Przy tym obie pokazują zastosowanie opisanych wcześniej zasad. Prezentują nam nieoczywisty świat, gdzie np. orkowie żyją w sielankowych wiejskich wspólnotach, a poznawani NPC-e są ciekawsi dzięki różnym mieszankom pochodzenia i kultury.

Podoba mi się ten dodatek. Spokojnie, nienachalnie tłumaczy, z czego wynikają proponowane zmiany i jak je adresuje. Propozycje nowych zasad nie komplikują nadmiernie gry, a raczej wprowadzają do niej nowe możliwości i interesujące zakręty w ogonie. Jeżeli dużo gracie w DnD i macie ochotę zagrać czymś świeżym to dodatek dla was.

Tax cuts & pixie dust

Nigdy nie obiecywałem, że na tym blogu nie będzie polityki. I bardzo dobrze, bo dzięki temu mogę opisać mini grę „Tax cuts & pixie dust” autorstwa Stephena Davey i Finna Lloyda. To drobiazg w typie jednostronnicówek Howita, który wpadł mi w oko w związku z wydarzeniami z końcówki zeszłego tygodnia. Sama gra jest nieco bardziej rozbudowana niż jedna strona (i wzbogacona o przepiękne ilustracje Rackhama), ale sam rdzeń zasad to właśnie jedna strona. Gra jest z założenia parodią parlamentaryzmu i polityki, jaką widzimy za naszym oknem.

Strona 4 z 9

Oparte na WordPress & Theme by Anders Norén